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El final de la Liga de League of Legends pone en duda salud de esports en Latinoamérica

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México, 20 oct (EFE).- El final de la Liga Latinoamérica de League of Legends (LLA) pone en duda la buena salud de los esports en la región, en un momento en el que el Comité Olímpico Internacional prepara los primeros Juegos Olímpicos de los Deportes Electrónicos, que se celebrarán en 2025.

La competición más importante de esports en América Latina apenas duró seis años, en los cuales no se consolidó como un producto rentable en lo económico y tampoco en lo deportivo, ya que los equipos siempre quedaban en los últimos lugares de los mundiales.

“Se llegó a un gasto insostenible para Riot Games (dueña de la LLA y de League of Legends), de los equipos y los patrocinadores, fue una inversión alta que no fue redituable como en países de Asia, en donde es una industria fuerte”, explicó a EFE Alejandro Núñez, director de operaciones de la Liga de Videojuegos Profesional.

Núñez, además de ser ejecutivo de una de las principales empresas de organización de torneos de esports, fue dueño de Pixel, uno de los ocho equipos fundadores de la LLA que dejó la competición en 2020 por problemas económicos.

La operación de Pixel costaba unos 251.458 dólares al año. Riot ponía parte de lo que se le pagaba a los seis jugadores del roster, el entrenador y la vivienda, ya que cada uno de los cuadros contaba con una ‘Gaming House’ en Ciudad de México, a donde la liga se mudó en 2020, luego de su primer año en Chile.

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La competición aterrizó en México meses antes de la pandemia e inauguró un estadio que costó unos 2.5 millones de dólares, el cual solo se usó cuatro semanas y estuvo inactivo hasta febrero de 2022.

Este fue uno de los problemas que enfrentó la liga, que tuvo cambios de formato, bajas y altas de equipos, solo tres de los ocho iniciales se mantuvieron hasta el final y los demás desaparecieron por no poder asumir la carga financiera.

El último año de la liga solo fue disputado por seis equipos, ya que All Knights y Team Aze, ambos antiguos campeones, abandonaron la competición antes del último torneo.

Las razones de la no rentabilidad se debió en parte a los altos sueldos que tenían los jugadores, que cobraban miles de dólares, y la baja audiencia, que pasó de romper récords históricos en la pandemia, en la que llegó a su pico más alto de 86.576 de personas conectadas en 2020 a 51.720 en su último torneo, según cifras de Esports Charts.

Junto a ello, perdió el apoyo de uno de los canales televisivos más importantes de México, con el que tenía un contrato multianual, una de las razones de su mudanza al país.

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Para Adolfo Gracia, un académico que estudia a los deportes electrónicos en la UNAM, las altas expectativas que no se cumplieron por los altos números de la pandemia fue otra de las causas que llevó a la desaparición de la LLA.

“El fin de la LLA es un traspié para el desarrollo de los deportes electrónicos en la región y no es alentador. En la pandemia las cifras se inflaron a cantidades no sostenibles, eso provocó salida de inversión. En América Latina no hemos convertido a la gran cantidad de personas que juegan videojuegos de forma amateur en aficionados a los esports”.

Como solución al problema, Riot Games apostó por hacer una sola liga de las Américas, que contará con al menos un equipo de la LLA que se dará a conocer en el futuro.

“Tampoco es el fin, esperemos que la reestructuración no sólo incremente el nivel deportivo, sino que modifique los patrones de consumo y generemos sustentabilidad con expectativas adecuadas, hay que entender que los retornos de las inversiones serán a largo plazo, no inmediatos”, sentenció Gracia.

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